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Rule Flip

Une carte, deux règles · la moitié haute interroge la lettre, la basse le nombre. Applique la bonne

À propos de l'inversion des règles PlayMemorize

Une carte, deux règles · la moitié haute interroge la lettre, la basse le nombre. Applique la bonne

Rule Flip est un jeu de set-shifting construit sur le paradigme classique de changement de tâches cliniques. Une carte montrant une lettre et un chiffre atterrit dans la moitié supérieure ou inférieure d'un tableau divisé · et la moitié dans laquelle elle atterrit décide quelle règle vous appliquez. Moitié supérieure : la lettre est-elle une voyelle ? Moitié inférieure : le nombre est-il pair ? Répondez oui ou non.

Comment fonctionne un tour. Regardez où se trouve la carte avant de regarder ce qu'elle dit. Une carte indiquant "K 4" est un non dans la moitié supérieure (K est une consonne) mais un oui dans la moitié inférieure (4 est pair) · la même carte, des réponses opposées, décidées uniquement par position. À une difficulté inférieure, les règles sont légendées à l'intérieur de chaque zone ; à partir de la difficulté six, les légendes disparaissent et vous conservez les deux règles en mémoire de travail.

Ce qu'il entraîne. Changement de décor cognitif · la capacité de changer la dimension du stimulus auquel vous répondez en fonction d'un signal externe. Cette conception à écran partagé lettre-chiffre est un instrument de laboratoire standard pour mesurer les coûts de commutation, adapté ici dans un jeu de séquences.

Stratégie. Verbalisez la question active à l'instant où la carte atterrit (« top · voyelle ? ») avant de lire la carte. La plupart des erreurs proviennent du fait de répondre à la question écrite sur le nombre, ou vice versa · et non du fait de ne pas savoir si 7 est impair.

Fait partie de la famille PlayMemorize de jeux d'entraînement cérébral. S'exécute entièrement dans votre navigateur et fonctionne hors ligne en tant qu'application Web progressive.

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FAQ

  • Qu’est-ce que le retournement de règle ?

    Un jeu qui change de règles. Une carte lettre-chiffre atterrit dans la moitié supérieure ou inférieure du plateau ; la moitié supérieure demande si la lettre est une voyelle, la moitié inférieure demande si le nombre est pair. Vous répondez par oui ou par non, et une mauvaise réponse met fin à la séquence.
  • Pourquoi la position occupe-t-elle tout le jeu ?

    Parce qu’une même carte donne des réponses opposées selon l’endroit où elle se trouve. La compétence en cours d'entraînement consiste à changer la règle que vous appliquez sur un signal externe · pas l'orthographe ou l'arithmétique, qui restent délibérément triviales.
  • Quelles lettres comptent comme voyelles ?

    A, E, I, O et U. Y n'apparaissent jamais, précisément parce que les langues ne sont pas d'accord sur ce point.
  • Est-ce que ça devient plus difficile ?

    Oui. Aux difficultés inférieures, chaque zone affiche sa règle sous forme de légende ; à partir de la difficulté six, les légendes disparaissent et les deux règles vivent dans votre mémoire de travail.
  • Comment ma progression est-elle enregistrée ?

    Votre meilleure séquence est stockée localement dans votre navigateur. Connectez-vous pour le synchroniser sur tous les appareils.
  • MemPi peut-il m'aider à étudier et à pratiquer ce jeu ?

    Oui ! Cliquez sur MemPi dans l'en-tête ou sur le plateau de jeu pour l'invoquer. Il observe le tableau, réfléchit à voix haute et peut vous démontrer des mouvements ou vous guider à travers des étapes délicates.

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